Małgorzata Jakubiak
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
praca dyplomowa pod kierunkiem
prof. dr hab. Juliana Radziewicza
WSPS, Warszawa 1999

Za zawartość
i formę
odpowiedzialna
jest
Asfodel.
Strona nie
całkiem
dokończona
Strona
zbiorcza


WSTĘP


,,Stań się demonicznym strażnikiem lochu, który ma na usługach armię przerażających potworów. Zaprowadź rządy terroru w sielskich krainach na powierzchni. Zbuduj potężne imperium zła - norę w ziemi przekształć w sieć podziemnych komnat i korytarzy. Zniszcz wrogów, którzy łakomie patrzą na twe bogactwa lub zastaw na nich pułapki i uwięź w przerażających salach tortur."

Takiej treści napis znajduje się na opakowaniu mojej ulubionej gry komputerowej. Brzmi doprawdy zachęcająco. Zaiste - na ostateczne pozbycie się armii bohaterów w świetlistych zbrojach, uporczywie włamujących się do mojego lochu, poświęciłam bity miesiąc, nie zawracając sobie w tym czasie głowy takimi nieistotnymi zajęciami jak spacery na świeżym powietrzu lub spotkania z przyjaciółmi. Dlaczego tak się stało? W niniejszej pracy postaram się poszukać odpowiedzi na to, jakże nurtujące niektórych pytanie. Nie zamierzam wszelako rozpatrywać okoliczności, które zeszłego lata skłoniły mnie do spędzenia miesiąca przed monitorem, ale zastanowić się bardziej ogólnie nad zasygnalizowanym tu problemem. Pytanie, na które postaram się znaleźć odpowiedź, sformułuję następująco:

Czy ludzie powinni obawiać się gier komputerowych?

Ta sprawa od pewnego czasu pochłania uwagę wielu osób, a na łamach rozmaitych czasopism pojawiają się artykuły o nawołujących do ostrożności tytułach, ostrzegające nie tylko przed używaniem komputera do zabawy, ale także przed innymi zastosowaniami tego, wszechstronnie przydatnego, urządzenia. Mówi się o tym, że młodzież spędzająca długie godziny przed monitorem nabiera skłonności do zachowań agresywnych. Że od komputera można się uzależnić, że ludzie spędzający wiele czasu sam na sam z maszyną zatracają umiejętność poprawnego komunikowania się z otoczeniem, z innymi ludźmi. Z drugiej strony, pojawiają się głosy, że nie należy demonizować, że nadszedł czas społeczeństwa informacyjnego, pożytki ze stosowania komputerów we wszystkich dziedzinach życia są niemożliwe do przecenienia, a gry komputerowe to nowe medium, pretendujące nawet do miana dziedziny sztuki. Pytanie o prawdziwość jednego lub drugiego sądu wydaje się być nieuchronne. Kto ma rację? Zaślepieni, opętani nałogiem gracze, czy może poszukujący sensacji dziennikarze? Jak wiadomo, schematy myślowe, mimo że w wielu sytuacjach ułatwiają życie, są dużą przeszkodą w dążeniu do wypracowania obiektywnej opinii. W niniejszej pracy postaram się wyzwolić z intelektualnych okowów, przedstawić możliwie dużo znanych faktów, i zastanowić się nad zagrożeniami i pożytkami wynikającymi z procederu używania komputera do zabawy. Zobaczymy, co z tego wyniknie.

DEFINICJA GRY JAKO TAKIEJ


Poszukiwanie odpowiedniej definicji nie jest sprawą prostą - rozmaite źródła podchodzą do tej sprawy rozmaicie, ale zazwyczaj w sposób niezadowalający. Podam zatem za internetową encyklopedią że:

"W języku potocznym gra jest rodzajem zabawy, która ma cel głównie rozrywkowy. Gra nie jest zdefiniowana w języku prawnym, lecz prawo określa niektóre skutki gier. Gry mogą mieć charakter zobowiązania, wówczas gdy reguły gry przewidują dla jednych uczestników pewne świadczenia, do których wykonania zobowiązani są inni uczestnicy. Większość gier ma charakter losowy, ponieważ uzyskanie świadczenia jest uzależnione od przypadku. Gry uzależnione wyłącznie od przypadku noszą miano gier hazardowych. Podobną funkcję jak gra pełni zakład, który jest umową zakładającą obowiązek spełnienia określonego świadczenia przez stronę, której przewidywania lub twierdzenia okazały się nietrafne. Kodeks cywilny określa skutki gier i zakładów przy omawianiu przepisów o nienależnym świadczeniu. Gry i zakłady prowadzone na podstawie zezwolenia właściwego organu państwowego są w pełni skuteczne."

Rozglądając się dalej, natknęłam się na rozrywkowo potraktowany "Uniwersytet Gracza", którego autor, podobnie jak ja w tej chwili, zmagał się z definicjami. W Encyklopedii Popularnej PWN (1986 r.) grę zdefiniowano jako "czynność rozrywkową o ustalonych regułach, której wynik powoduje obowiązek świadczenia na rzecz wygrywającego" - z dzisiejszego punktu widzenia takie wyjaśnienie jest całkowicie nieużyteczne. Można wymienić bardzo wiele rodzajów gier, w których przegrana nie pociąga za sobą podobnych konsekwencji. Przytoczę dalej za autorem "Uniwersytetu":

"Leksykon z 1972 roku zawierał dokładnie takie samo hasło (słowo w słowo, ktoś musiał dwa razy wziąć pieniądze za tę samą robotę!), jednak obok było drugie - rozgrywka prowadzona między zawodnikami lub zespołami według zasad określonych regulaminem danej dyscypliny."

Powyższe definicje, chociaż wnoszą co nieco do rozpatrywanego tematu, nie wyczerpują go przecież. A termin gra jest wieloznaczny, i może być rozmaicie wyjaśniany. Jego zastosowanie, oprócz kategorii czysto rozrywkowych, występuje w wielu dziedzinach. Mówimy o "grze pozorów", "grze wyobraźni", "grze rynkowej" , "grze słów", "grze giełdowej", "grze na instrumentach muzycznych". Słowo "gra" przydaje się w wielu sytuacjach. Ponieważ w niniejszej pracy będzie mowa raczej o zabawowym aspekcie gier, wypada zastanowić się właśnie nad nim. Podanie w tym miejscu definicji zabawy wydaje się być nieuchronne. Oto, co ma na ten temat do powiedzenia "Wielka Internetowa Encyklopedia Multimedialna":

"Zabawa, jedna z głównych form (obok pracy i nauki) działalności człowieka, której głównym motywem jest przeżywanie przyjemności związanej z jej wykonywaniem. Podejmowana bezinteresownie i dobrowolnie, spełnia różnorodne i istotne funkcje psychologiczne. Jest podstawową i typową działalnością wieku dziecięcego, kiedy ma duże znaczenie kształcące i wychowawcze, sprzyja rozwojowi fizycznemu i psychicznemu dziecka oraz zaspokaja jego potrzebę ruchu i działania. Osoby dorosłe podejmują zabawę głównie w celach rekreacyjnych. Odmianą zabawy jest gra prowadzona wg ściśle określonych reguł. Zabawy dziecięce najczęściej klasyfikuje się następująco:

1) zabawy twórcze (tematyczne, fikcyjne, iluzyjne), podczas których dzieci przyjmują pewne role, odtwarzając zachowania ludzi dorosłych, np. zabawy w sklep, w lekarza, w dom itp.,
2) zabawy konstrukcyjne, polegające na wytwarzaniu przedmiotów albo całych obiektów z różnych materiałów (np. z piasku, plasteliny) lub z gotowych elementów (np. z klocków),
3) zabawy ruchowe, gry ruchowe, wymagające wykonywania dużej liczby ruchów,
4) zabawy dydaktyczne (umysłowe), polegające na rozwiązywaniu określonych zadań umysłowych (np. gry stolikowe, rebusy, krzyżówki).

Odmianę zabaw dydaktycznych stanowią niektóre gry komputerowe.
W psychologii istnieją różne teorie, wyjaśniające genezę i funkcje zabawy, do najbardziej znanych należą:

1) teoria nadmiaru energii H. Spencera - dziecko podejmuje zabawę dla wyładowania energii,
2) teoria wytchnienia po działalności niezabawowej M. Lazarusa,
3) teoria ćwiczeń przygotowawczych K. Grossa - zabawa dzieci, tak jak młodych osobników u zwierząt, przygotowuje je do działalności w życiu dorosłym,
4) teoria katartyczna H. Carra, traktująca zabawę jako sublimację dążeń antyspołecznych,
5) teoria społeczna, wg której zabawa spełnia funkcje socjalizacyjne.

Zabawa wykorzystywana jest również w psychoterapii w celu obniżenia napięcia nerwowego i stanów lękowych."

Natomiast w "Słowniku psychologii" Norberta Sillamy czytamy że: "Zabawa, fizyczna lub umysłowa aktywność pozbawiona użytecznego celu, której człowiek oddaje się dla samej przyjemności, jakiej dostarcza. (...) Dawniej gardzono zabawą; obecnie została ona zrehabilitowana przez psychologię współczesną i szkołę aktywną. (...) W psychologii stosuje się zabawę jako metodę diagnostyczną i terapeutyczną, zwłaszcza w odniesieniu do dzieci (...), ale również w pracy z młodzieżą i dorosłymi."

W pierwszej z podanych definicji znalazło się zestawienie najbardziej znanych teorii wyjaśniających, dlaczego dzieci i dorośli podejmują czynności zabawowe. Jeżeli zastąpilibyśmy słowo "zabawa", słowem "gra" w znaczeniu rozrywkowym uzyskalibyśmy całkiem zadawalającą odpowiedź na pytanie, z jakiego powodu ludzie grają w różne gry, w tym także gry komputerowe. Zanim wszakże przejdziemy do wyjaśniania, czym właściwie są gry komputerowe, zatrzymajmy się jeszcze na chwilę przy grze jako takiej, i zastanówmy się, czy istnieją jakieś cechy charakterystyczne, dzięki którym moglibyśmy zadecydować, czy coś jest, lub nie jest grą.

Uważa się, że gry posiadają następujące cechy:

  • Bezinteresowność - ponieważ nie służą zaspokajaniu jakiś życiowych konieczności;
  • Dobrowolność - mamy swobodę podejmowania decyzji, czy chcemy grać, czy nie;
  • Odrębność i ograniczoność w czasie i przestrzeni;
  • Podporządkowanie ograniczającym regułom;
  • Intensywność i energiczność;
  • Powtarzalność;
  • Charakter rywalizacyjny;
  • Świadomość, że to co się dzieje, jest tylko na niby.

Jest to prawda w odniesieniu do większości gier. Oczywiście istnieją wyjątki, (potwierdzające regułę, miejmy nadzieję) na przykład w klasycznych, stolikowych grach RPG (termin ten zostanie wyjaśniony w następnej części pracy) element rywalizacyjny nie jest konieczny, a niekiedy nawet niepożądany.

Dodatkowo, gry dzielą się na naturalne i sztuczne. Naturalne są efektem rozwoju gatunku ludzkiego i służą zaspokojeniu potrzeb psychicznych. Sztuczne powstały dopiero na skutek zaistnienia zaawansowanej techniki i wiedzy, służą zaspokojeniu potrzeb praktycznych i poznawczych poprzez modelowanie lub symulację rzeczywistych zjawisk. Dzięki wynalezieniu komputera oba rodzaje gier zostały wzbogacone o wiele nowych możliwości. Gry komputerowe są najmłodszą z technik narracyjnych, takich jak przekaz ustny, słowo pisane, a następnie film. W ten oto sposób dotarliśmy do miejsca, w którym zostanie wyjaśnione, czym jest gra komputerowa.

CZYM SĄ GRY KOMPUTEROWE


Czym jest gra komputerowa? Odpowiedź na to pytanie nie jest prosta. Chociaż mamy z nimi do czynienia od przynajmniej dwudziestu lat, poszukiwanie wyjaśnienia w słownikach i encyklopediach nie przyniesie zadawalających rezultatów. Dlatego staje się konieczne sięgnięcie do innych, w wielu przypadkach mało naukowych źródeł.

W internetowej encyklopedii interesujący nas termin został wyjaśniony następująco: "Gra komputerowa, zbiorowa nazwa, którą określa się wszelkie gry i zabawy wykorzystujące możliwości komputera. Miłośnicy gier komputerowych dzielą je na wiele rodzajów, z których najważniejsze to gry zręcznościowe tzw. Arcade, gry przygodowe, fabularne, logiczne i strategiczne. Gry komputerowe stały się ogromną dziedziną przemysłu produkującego programy komputerowe."

Sławomir Łukasz, w książce o nośnym tytule "Magia gier wirtualnych", podaje własną definicję gry komputerowej, utożsamiając ją z grą video, a raczej wkładając obie te rzeczy do jednego worka. Zanim ją przytoczę, powinnam chyba zaznaczyć, na czym polega różnica między tymi rodzajami gier. Otóż, aby zagrać w grę komputerową potrzebny jest komputer - urządzenie przydatne także do wielu innych rzeczy. Natomiast do zabawy w gry video służą urządzenia takie jak konsole, automaty itp., nie mające poza tym innych zastosowań. Co za tym idzie - gry video mają bardziej zręcznościowy charakter, natomiast gry komputerowe charakteryzują się większą różnorodnością. Przejdźmy zatem do oczekiwanej definicji.

"Gra video jest to zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma, dyskietka, układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym (wyświetlaczu ciekłokrystalicznym, monitorze, telewizorze itp.) zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. W odróżnieniu od np. programów graficznych, gry służą wyłącznie celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają żadnej funkcji użytkowej, umożliwiającej jakąkolwiek pracę twórczą."

We wspominanym już "Uniwersytecie Gracza" można znaleźć prostszą i szerszą definicję, a jak wiadomo, proste definicje cieszą się większą żywotnością od skomplikowanych, bo łatwiej je zapamiętać.

"Gra komputerowa - każdy interakcyjny program komputerowy, którego używanie pozwala zażyć przyjemności i wypełnić czas wolny."

Autor definicji w dodanym do niej opisie nakazuje zwrócić uwagę na słowo "interaktywny", - gra komputerowa nie jest rozrywką bierną, wymaga aktywności użytkownika. Ponadto nie ma innego zastosowania poza sprawianiem przyjemności osobie grającej.

"Gra komputerowa jest (...) jedynym w swoim rodzaju zjawiskiem kulturowym, które łączy ludyczność, fikcyjność, bezproduktywność i normatywność z elektronicznym nośnikiem i interakcyjną realizacją, w której odbiorca jest w sposób konieczny twórcą niepowtarzalnego przekazu. Co może być trudne do uwierzenia dla nastoletniego fana Diablo i jego przerażonych rodziców." - dodaje jeszcze Piotr Dębek w artykule zatytułowanym "Gra komputerowa i jej sąsiedzi" zamieszczonym na łamach miesięcznika Chip.

Gry komputerowe bardzo różnią się między sobą. Można wyróżnić bardzo wiele typów gier, z typów wyłonić podgrupy, a następnie wyśledzić wiele produkcji o wyraźnie mieszanym pochodzeniu. Zazwyczaj przyjmuje się istnienie następującego podziału:

  • Tekstowe
  • Symulatory
  • Strategiczne
  • Zręcznościowe
  • Przygodowe
  • RPG
  • Logiczne
  • Sportowe

Prezentowany podział został zilustrowany za pomocą dołączonego wykresu. Jest on inny od przyjętego w "Biblii komputerowego gracza" i dosyć uproszczony. Zwolennikom innych podziałów od razu wyjaśniam, że ma on charakter poglądowy, a systematyka gier nie jest głównym tematem niniejszej pracy.

GRY TEKSTOWE, jak sama nazwa wskazuje, charakteryzują się brakiem jakiejkolwiek grafiki. Wszystko odbywa się w trybie tekstowym. Nie wszyscy byliby skłonni wyróżniać tekstówki, jako osobną kategorię, traktując je jako pierwotną formę gier przygodowych i komputerowej odmiany RPG.

SYMULATORY pochodzą od stosowanych w wojsku symulatorów lotniczych. Dzięki nim możemy zasiąść za sterami jakiegoś pojazdu i spróbować swych sił na wojnie lub w zawodach, nie ruszając się sprzed monitora. Symulatory dzielimy na lotnicze, naziemne (najczęściej samochodowe), morskie i kosmiczne. Oczywiście, istnieją także inne rodzaje symulatorów.

GRY STRATEGICZNE dzielą się następująco:

  • Klasyczne strategie wojenne, zwane też "twardymi" - mamy tu do czynienia z mapą terenu podzieloną na sześciokątne (zazwyczaj) pola, akcja podzielona jest na tury, a rozrywka ma charakter intelektualny.
  • Strategie czasu rzeczywistego zwane RTS-ami wymagają więcej zręczności niż taktycznego planowania.
  • Strategie ekonomiczne
  • Oraz takie, które nie pasują do żadnej z tych trzech kategorii

GRY ZRĘCZNOŚCIOWE:

  • Strzelaniny, takie jak DOOM albo Quake, są zazwyczaj krwawe i ponure. Wcielamy się w postać osobnika z solidną bronią dalekosiężną, którego zadaniem jest wydostać się z wrogiej bazy, neutralizując po drodze możliwie dużą liczbę potworów / obcych / gestapowców albo innych przeciwników. W strzelaninach widzimy świat z punktu widzenia lufy karabinu. (Wolfenstein, DOOM, Quake, Duke Nukem 3d)
  • Niektórzy tworzą osobną kategorię dla strzelanin dwuwymiarowych, odmiennych niż opisane w poprzednim akapicie strzelaniny trójwymiarowe.
  • Mordobicia symulują walkę wręcz. Najczęściej walki mają charakter turniejowy - odbywamy pojedynki z kolejnymi przeciwnikami na ringu lub arenie celem zdobycia tytułu mistrza. Krew tryska fontannami. (Mortal Combat) Drugą odmianą mordobić są gry "chodzone" - postać kierowana przez gracza wędruje w nieokreślonym bliżej celu walcząc z licznymi, pojawiającymi się znikąd przeciwnikami.
  • Platformówki - zabawa polega na bieganiu, skakaniu i strzelaniu do wrogich obiektów. Często adresowane są do dzieci.
  • Flippery - symulacja znanych, barowych automatów. Istnieje pogląd, że kategoria "zręcznościowe" jest zbyt ogólna, i jako taka nie ma racji bytu.

GRY PRZYGODOWE charakteryzują się możliwie rozbudowaną fabułą i skomplikowanym wątkiem detektywistycznym. Postać gracza krąży po świecie gry rozmawiając z napotkanymi osobami, rozwiązując zagadki, poszukując informacji lub jakichś przedmiotów. Elementy zręcznościowe są zredukowane do minimum. (Space Quest, Monkey Island)

RPG - komputerowa odmiana gier fabularnych - role-playing games (ten termin zostanie objaśniony w dalszej części), gdzie gracz wciela się w postać rycerza, maga, lub przedstawiciela innej, przewidzianej w grze, typowej profesji, aby wraz z drużyną bohaterów zwiedzać fantastyczny, i zazwyczaj dość rozbudowany świat, dokonując heroicznych czynów, lub siejąc popłoch i zniszczenie. Postacie posiadają rozbudowany zestaw określonych liczbowo cech które są rozwijane, wraz ze wzrostem nabywanego doświadczenia. Ma to istotny wpływ na przebieg rozgrywki. (Eye of the Beholder, Darklands, Betrayal at Krondor)

GRY LOGICZNE są przeniesieniem na ekran rozmaitych, wymagających wytężonego myślenia łamigłówek.

GRY SPORTOWE - koszykówka, piłka nożna, hokej i inne dyscypliny sportu przeniesione na ekran komputera. Czasami jest się menadżerem, czasem graczem, albo jednym i drugim. Akcja polega na wpływaniu na przebieg dowolnej, także nie istniejącej w rzeczywistości, rozgrywki sportowej.

Oprócz wymienionych powyżej kategorii istnieje jeszcze inne, odrębne nieco zjawisko, jakim są GRY SIECIOWE, w których zmagamy się już nie ze sztuczną "inteligencją" komputera, ale z żywym i nieprzewidywalnym przeciwnikiem jakim jest drugi człowiek, siedzący przy drugim komputerze w tym samym pokoju albo na drugim końcu świata. Ogólnie rzecz biorąc, można wyrożnić dwie kategorie gier sieciowych: zwykłe gry komputerowe przystosowane do gry wieloosobowej, oraz tak zwane "MUD-y", będące sieciową odmianą klasycznego RPG - gier fabularnych. Aby wyjaśnić, co kryją w sobie te tajemnicze trzyliterowe skróty będę musiała się bardzo postarać, jako że dla osób, które nigdy nie próbowały się w to bawić sprawa jest bardzo niejasna.

Co to jest RPG? Aby dobrze zrozumieć, w czym rzecz, trzeba w to po prostu zagrać. RPG to skrót od Role-Playing Games. Wszelkie objaśnienia tego terminu rozpoczynają się od obowiązkowego zdania: RPG, jak sama nazwa wskazuje, polega na odgrywaniu roli. Jakiej roli - zapytałby ktoś. No właśnie, - odpowiedziałby gracz - to zależy od systemu... Systemu? Cóż, sprawa RPG rzeczywiście nie jest prosta do objaśnienia. Rzecz, jak już wspominałam, dotyczy odgrywania roli. Większość systemów RPG rozgrywa się w świecie fantasy - krainie baśniowego średniowiecza. Proszę wyobrazić sobie następującą sytuację:

Jest późne popołudnie. Siedzisz z przyjaciółmi w gospodzie, spożywając posiłek i popijając piwo. Wróciliście niedawno z wyprawy do pobliskich ruin. Wyprawa była nieudana - rozprawiliście się co prawda z bandą goblinów zamieszkujących podziemia, ale cóż z tego. W lochach nie było obiecywanego skarbu, o uwięzionej księżniczce nie wspominając... Przykra sprawa. Fundusze są na wyczerpaniu, a zima za pasem. Wasza pięcioosobowa kompania pilnie potrzebuje pieniędzy. Czarodziejowi marzy się budowa własnej wieży. Niziołek chciałby kupić sklep albo karczmę, ożenić się, ustatkować... Rycerz pragnął by zamku i zbrojnej drużyny. Tobie potrzebna jest spora suma na uregulowanie długu. Tylko kapłanka nie myśli o złocie... A może by tak wyruszyć na smoka?

W RPG gracze odgrywają role fantastycznych bohaterów. Początkowo bohaterowie ci są ubodzy i dość mało bohaterscy, ale z czasem nabywają doświadczenia, wędrując po wyimaginowanym, fantastycznym uniwersum i przeżywając liczne przygody.

Aby zagrać w grę fabularną potrzebna jest drużyna graczy i sędzia, zwany Mistrzem Gry. Gracze wymyślają sobie postacie, najczęściej wzorowane na bohaterach znanych z literatury fantastycznej, postępując przy tym według zasad, zawartych w podręczniku. Zazwyczaj polega to na liczbowym określeniu pewnych cech, jakie postać posiada, takich jak siła, zręczność itd. Określana jest także osobowość postaci, jej wygląd, zawód, zainteresowania. Potem gracze siadają razem przy stole, a Mistrz Gry opisuje im pewną sytuację, w jakiej znalazły się ich postacie, kreując przy tym wyimaginowany świat, w większości przypadków wzorowany na literaturze z gatunku "fantasy". Zazwyczaj gra zaczyna się następująco:

"Siedzicie sobie w gospodzie i jecie kolację. Kolacja jest skromna, bo właśnie kończą się wam pieniądze. Przydałoby się wyruszyć na jakąś wyprawę w poszukiwaniu smoczego skarbu, bo jak tak dalej pójdzie, będziecie musięli zaciągnąć się do straży miejskiej aby nie umrzeć z głodu. Co robicie?"

Teraz gracze deklarują, jakie działania będą chcięli podjąć dla reperowania sytuacji finansowej. Czy wyruszą na wyprawę przeciw smokowi, czy zaciągną się do straży miejskiej, czy może zrobią coś zupełnie innego. Zadaniem Mistrza Gry będzie opisanie im kolejnych wydarzeń, które nastąpią na skutek podjętych działań.

Dla niezorientowanego, zewnętrznego obserwatora sesja RPG wyglada bardzo dziwnie. Oto grupka ludzi siedzi przy stole, obłożona stertą podręczników i prowadzi tajemniczą konwersację, rzucając co chwila wielościennymi kośćmi. Na domiar złego gracze używają niezrozumiałego słownictwa. Wszystko to może budzić wątpliwości, co do stopnia poczytalności grających.

Mam nadzieję, że ten opis będzie wystarczający do zrozumienia podstawowych zasad, rządzących grami fabularnymi, i dzięki temu możliwym stanie się wyjaśnienie, na czym polegają tzw. MUD-y, sieciowa, a co za tym idzie komputerowa ich odmiana. MUD jest skrótem od Multi User Dungeon, co w wolnym tłumaczeniu oznacza "loch dla wielu użytkowników", albo po prostu "wspólny loch", ponieważ, przynajmniej początkowo, gra najczęściej toczyła się w podziemiach. MUD-y są połączeniem stolikowych systemów RPG z tradycyjnymi grami tekstowymi, powstałymi u zarania dziejów komputerowej rozrywki. Ich największą atrakcję stanowi możliwość jednoczesnego udziału w grze bardzo wielu graczy z wszystkich zakątków świata - przynajmniej tych zakątków, do których dotarła sieciowa pajęczyna. Wszyscy uczestnicy zabawy mogą się ze sobą porozumiewać, a w świecie gry powstaje coś na kształt małej społeczności.

KRÓTKA HISTORIA GIER KOMPUTEROWYCH


Zanim powstały gry komputerowe, najpierw musiały zaistnieć komputery. W roku 1822 temu Anglik Charles Balbage opracował pierwsze projekty maszyny zdolnej do wykonywania prostych operacji arytmetycznych. Nie dokończywszy dzieła rozpoczął prace nad maszyną wykonującą operacje bardziej skomplikowane, ale i ten projekt zarzucił. Postanowił skonstruować maszynę dającą się programować, co stanowiło zapowiedź zaistnienia dzisiejszych komputerów. Owa, także niedokończona maszyna, miała być adaptacją urządzenia za pomocą którego tkacze regulowali sekwencję nici na krosnach. Sterowanie odbywało się za pomocą kart perforowanych. Babbage doskonalił swoją maszynę przez następne 37 lat, konstruując coraz bardziej złożone modele. W końcu uzmysłowił sobie, że mechanizacja operacji numerycznych pozwala mu na manipulowanie symbolami nienumerycznymi. Mógł snuć teorie o możliwościach skonstruowania inteligentnej maszyny, ale ówczesny poziom technologii nie pozwalał na wprowadzenie w życie takiej idei.

W 1946 roku J.W. Mauchly i J.P. Eckert, zainspirowani pomysłem matematyka Alana Turinga, skonstruowali elektronowy numeryczny integrator o nazwie ENIAC.

W ciągu następnych kilkudziesięciu lat gigantyczne urządzenia, podobne do ENIACA przekształciły się w niewielkie, mieszczące się w normalnej wielkości pomieszczeniach maszyny, co umożliwiło bardziej masową produkcję, najpierw na potrzeby instytucji, a potem indywidualnych użytkowników. Proces ten został zapoczątkowany w roku 1953 przez koncern IBM. Minęło wszakże jeszcze dziesięć lat, zanim pojawił się pomysł wykorzystania komputerów do zabawy.

Zanim przeniesiemy się w lata sześćdziesiąte, wspomnieć jeszcze należy o pewnym amerykańskim fizyku. Pod koniec lat pięćdziesiątych Willy Higinbotham wynalazł grę telewizyjną umożliwiającą rozegranie partii tenisa. Wynalazku tego nie opatentował, ale że pracował wówczas na państwowej uczelni, i tak nie mógłby liczyć na jakiekolwiek zyski. Na przełomie lat 1962/63. Panowie Martin Greatz, Dan Edwards, Steve Russel oraz Peter Samson, pracownicy Instytutu Technologii w Massachusetts, stworzyli ,,Spacewar" - pierwszą grę komputerową napisaną na prototypowy komputer typu PDP-1. Nowa zabawa szybko znalazła sobie zwolenników wśród pracowników instytutu. Stworzono nawet specjalną konsoletę do sterowania ekranowymi statkami kosmicznymi.

Owi pierwsi wynalazcy nie doczekali się jednak należnego miejsca w panteonie proroków komputerowej rozrywki. W większości opracowań jako pierwszy twórca wymieniany jest Nolan Bushnell, założyciel firmy Atari, który w 1972 roku stworzył grę pod tytułem "Pong", polegającą na odbijaniu ekranowej piłeczki. Pomysł był prosty, ale chwytliwy. Niebawem automaty do gry stały w większości amerykańskich barów.

Tymczasem firma "Magnavox" szykowała następny wynalazek - "Activision" nowy system do gier umożliwiający podłączenie automatu do domowego telewizora. W 1977 roku już dwadzieścia innych firm oferowało klientom rozmaite konsole do gier, naśladujące rozwiązania zastosowane w "Activision". Krokiem we właściwym kierunku była natomiast konsola firmy "Fairchild Camera and Instrument", która umożliwiała stosowanie wymienialnych modułów z grami, co obniżało cenę gry i dawało użytkownikowi możliwość wyboru.

Równocześnie, w tym samym roku 1976 powstał komputer osobisty "Apple II". Skonstruowali go Steve Jacobs i Steve Wozniak. Od tego czasu gry video dzielą się na "konsolowe", oraz działające na komputerach osobistych. Nowy komputer, chociaż bardziej kosztowny od domowych konsol i automatów, oprócz licznych funkcji użytkowych, pomocnych na przykład przy prowadzeniu domowego biura umożliwiał zabawę w dziesiątki gier, będących przeważnie przeróbkami konsolowych wynalazków.

Na początku lat osiemdziesiątych pojawiły się liczne ośmiobitowe domowe komputery, a wśród nich "ZX Spektrum" firmy "Sinclair". Gry na "Spektrum" mogły być zapisywane na zwykłej taśmie magnetofonowej. Niebawem powstała wielka liczba gier i programów na tę popularną w owym czasie platformę, w tym wiele legendarnych tytułów - "Planetoids", "Space Riders", "Hobbit", "Knight Lore" i inne. Początkowo zaistniała era dominacji gier tekstowych, wywodzących się bezpośrednio z fabularnych systemów, takich jak AD&D. W 1986 roku pojawiła się rewolucyjna konsola do gier produkcji japońskiej firmy "Nintendo". W ciągu miesiąca sprzedano ponad milion egzemplarzy, a producenci gier zyskali nowe możliwości zbytu.

Tymczasem oczekiwania użytkowników komputerowego sprzętu gwałtownie rosły. Stare, sprawdzone rozwiązania przestały już wystarczać. Ograniczeni skromnymi możliwościami dostępnego sprzętu twórcy gier popadali w rutynę. Wybawieniem okazała się być, rozpoczęta w 1986 roku sprzedaż komputerów szesnastobitowych. Nastały czasy panowania nowych konstrukcji: "ST" firmy "Atari", oraz "Amiga" produkowana przez "Commodore". Miały one szybkie procesory, oraz całe 512Kb pamięci operacyjnej. Mogły generować grafikę o wyższej niż dotychczas rozdzielczości, oraz stereofoniczny dźwięk. Dla gier komputerowych nastała złota epoka. Ale te czasy już minęły. Rozwój techniki komputerowej jest bardzo szybki, i wcale nie myśli zwalniać.

Kupując dziś komputer mamy świadomość, że za 12 miesięcy dzisiejszy supernowoczesny sprzęt będzie się w najlepszym wypadku nadawał tylko do prostych prac biurowych, albo do muzeum. Obecnie nastała era dominacji komputerów klasy IBM PC, zaawansowanych nośników informacji o dużej pojemności, oraz nowej generacji konsol do gier.

Początkowo szesnastobitowe klony IBM-a nie były dobrze przystosowane do celów rozrywkowych. Miały monochromatyczne monitory i prymitywny głośniczek zwany "bzyczkiem". Oraz dość wysoką cenę i typowo biurowe zastosowanie. Potem sytuacja zaczęła się powoli zmieniać - pojawił się graficzny system operacyjny, kolorowe karty graficzne i monitory, ale do końca lat osiemdziesiątych nie cieszyły się uznaniem jako sprzęt zabawowy. Aż do czasu pojawienia się procesorów z serii 486, a później Pentium, kart grafiki SVGA, szesnastobitowych kart muzycznych i technologii CD-ROM.

Drugi nurt w branży komputerowej rozrywki stanowią nowoczesne konsole do gier firm "Sony", "Sega" i "Nintendo". Rekordowa szybkość przetwarzania obrazu i doskonały dźwięk pozwalają twórcom oprogramowania na realizowanie najśmielszych i najbardziej dynamicznych koncepcji.

Dzięki rozwojowi techniki komputerowej następuje ciągły jakościowy rozwój gier. W roku 1993 nastąpił przełom w dziedzinie możliwości dźwiękowych. Zamiast sztucznych, plastikowych odgłosów możliwe stało się odtworzenie całego bogactwa brzmień instrumentów. W roku 1997 podobny przełom nastąpił w grafice. Pojawiły się karty graficzne z akceleracją 3D, dodając grom nowy wymiar i możliwość symulowania rzeczywistości z niespotykaną dotąd jakością. Interesującym wynalazkiem wydaje się być tzw "wirtualna rzeczywistość" - sposób na symulowanie trójwymiarowego i interaktywnego świata, zastępującego człowiekowi naturalne otoczenie.

GRY KOMPUTEROWE JAKO ZJAWISKO KULTUROWE


Oprócz licznych nawoływań, odsądzających gry komputerowe od posiadania jakiejkolwiek wartości, pojawiają się, głównie ze strony środowiska graczy, głosy, że są one zjawiskiem kulturowym, tak samo jak literatura i film. Że są nową formą przekazu kulturowego i kierują się swoimi własnymi prawami, zachowując jednocześnie związki ze starszymi dziedzinami twórczości, czerpiąc z nich i równocześnie wzbogacając je o nowe elementy.

Niektórzy posuwają się nawet do twierdzenia, że gry komputerowe są jedyną formą twórczości artystycznej w której dokonują się jakieś znaczące zmiany, podczas gdy malarstwo, literatura i film wyczerpały już swoje możliwości rozwoju. Można co prawda podejrzewać, że autor podobnego wywodu nie jest artystą, i zgadzać się z nim niepodobna, ale właściwie nie ma powodu, aby gry komputerowe nie mogły stać się dziedziną sztuki, pod warunkiem że wyzwolą się spod jarzma wszechobecnej komercji. Multimedialny i interaktywny charakter gier komputerowych może stać się platformą do stworzenia wielu interesujących realizacji.

Trudno w tej chwili zajmować się przewidywaniem, czy gry komputerowe urosną do nieco wyższej rangi, czy też pozostaną na poziomie towaru rozrywkowo - konsumpcyjnego, ale z pewnością odegrają dużą rolę jako nowe, kryjące w sobie wiele nieujawnionych jeszcze możliwości, medium. W obecnych czasach, kiedy wszystko dzieje się tak szybko, że co dzień niemal mamy do czynienia z jakąś technologiczną rewolucją, trudno prorokować o losie tego czy innego zjawiska, ale jedno jest pewne - czeka nas jeszcze wiele różnych zaskoczeń. I to niebawem.

Nie wybiegajmy jednak zanadto w przyszłość i zastanówmy się, jaką rolę kulturową pełnią gry komputerowe w chwili obecnej. Z pozoru mogłoby się wydawać, że mówi i pisze się na ten temat wiele. Ale kiedy spróbujemy poszukać jakiś bardziej wnikliwych materiałów, to okaże się, że prawie ich nie ma, że z jakiegoś powodu nikt nie ma ochoty napisać na ten temat czegoś w miarę wnikliwego i obiektywnego.

Jeżeli już pojawiają się jakieś próby analizowania tego zjawiska, to przeważnie mają krytyczny charakter, traktując komputerową rozrywkę jako źródło agresji, kiczu i wulgarności, ewentualnie: "kompulsywne powtarzanie tych samych ruchów z niemal neurotycznym natręctwem" (nie wiem, jakie jest źródło tej definicji, podobno pochodzi ona z jakiegoś poważnego, naukowego opracowania) Ciekawostką natomiast są histeryczne reakcje codziennej prasy, gdzie można natknąć się na liczne próby obarczenia gier komputerowych winą za "zdziczenie" dzisiejszej młodzieży. Oliwy do ognia dolewają także niektóre z kolorowych pisemek dla graczy, prezentując zadziwiająco prymitywny poziom, zarówno jeśli chodzi o zawartość merytoryczną jak i formę językową. Tymczasem sami zainteresowani, czyli gracze, obserwując z boku całe to zamieszanie, wymyślają na ten temat dowcipy i kiwają z politowaniem głowami.

WIELOŚĆ TWARZY GRY KOMPUTEROWEJ


Na pozór mogłoby się wydawać, że gry komputerowe mają tylko jedno, i to dość pospolite oblicze. Podobne do tego:

"Kradzione maszyny, morderstwa, porwania, samochody-pułapki, przemyt narkotyków, podpalenia - to tylko niektóre z zadań, których podejmie się nasz pupil(...) " - czytamy na okładce gry Grand Theft Auto, która kilka dni temu pojawiła się w stołecznych sklepach komputerowych. Zakazana w wielu krajach (m.in. Brazylii i Niemczech) gra sprzedaje sie u nas jak świeże bułeczki. Mimo że na okładce widnieje napis, że program nie powinien być udostępniany dzieciom, polskie prawo nie przewiduje kary za jego rozprowadzanie wśród nieletnich. Według psychologów, brutalne gry komputerowe mają ogromny wpływ na psychikę dzieci. - Wszyscy się dziwią, że kilkunastoletni chlopcy zabijaja ludzi na ulicach. Nigdy nie zastanawiają się jednak, co miało w przeszłosci wpływ na takie zachowanie. Dzieci z piekła nie wyszły. Ich psychikę kształtuje otoczenie - mowią psycholodzy. - Jeśli najmlodsi uczą się zabijąc poprzez zabawę na ekranie, to gdy wyjdą na ulicę myslą, ze zabijać to całkiem normalna rzecz. Robiły to wielokrotnie grając." (fragment artykułu z Życia Warszawy)

Podobnych komunikatów znajdziemy wiele w codziennej prasie. Budują one pewien stereotyp myślowy, łączący zestawienie słów "gra komputerowa" z wyrazami takimi jak: "przemoc", "agresja", "zagrożenie" i podobnymi. Przeciętny czytelnik codziennej gazety nie zastanawia się specjalnie nad złożonością opisywanych zjawisk. A dziennikarze dalej gonią za sensacją, nie zastanawiając się nad wpływem tego, co napisali na społeczny odbiór rozmaitych aspektów rzeczywistości.

Nie chcę przez to powiedzieć, że każdy siedmiolatek powinien grać w "Carmageddon". Jest dla mnie jasne, że twórcy gier w wielu przypadkach przesadzają, tworząc bezsensownie brutalne dzieła. Mam po prostu ustalony pogląd na temat ludzi, którzy wypowiadają skrajne opinie nie mając pojęcia o ocenianym problemie.

Bowiem gry komputerowe mają wiele twarzy. Jasnych i ciemnych, dobrych i złych. O tym teraz opowiem.

Jak komputer wygrał z arcymistrzem

W 1989 roku Garri Kasparow zagrał w szachy z komputerem Deep Thought, i wygrał z łatwością. W lutym 1996 roku Kasparow rozegrał regulaminowy mecz liczący sześć partii z Deep Blue, następcą Deep Thought. Wygrał ponownie, znowu wysyłając naukowców z IBM do laboratorium. W roku 1997 Kasparow przegrał z udoskonaloną wersją Deep Blue. Wzbudziło to sensację i stało się przyczyną napisania wielu artykułów, rozważających kondycję człowieka we współczesnym, skomputeryzowanym świecie. Czy ludzkość poniosła klęskę w starciu z bezduszną maszyną? Zanim zaczniemy wpadać w rozpacz, śpieszę donieść, że ja przegrywam w szachy ze zwykłym PC. I większość ludzkości, nie zajmująca się profesjonalną grą w szachy ma podobny problem. Zanim wszakże wpadniemy w rozpacz jeszcze głębszą, przypomnę dla otuchy, że Deep Blue został skonstruowany przez ludzi. Po to, żeby obliczał rzeczy, na obliczanie których nie starcza nam cennego, ludzkiego czasu. No dobrze, będę uczciwa. Po to, żeby grał w szachy.

Pokarm dla umysłu

"Gry komputerowe - zwłaszcza te proste formalnie, ale wymagające myślenia i kombinowania - bywają czasem inspiracją dla autorów łamigłówek. Najlepszym przykładem jest niemal klasyczny i wciąż popularny tetris. Z czasów tetrismanii" pochodzą nie tylko łamigłówki wiernie naśladujące tę grę, ale również takie, w których pojawiają się występujące w tetris figury. Inny przykład to gra znana jako saper lub pole minowe, która doczekała się już kilku łamigłówkowych wersji. Niektóre zakorzeniły się tak mocno w ogródku rozrywek umysłowych, że sam nie jestem pewien, co było pierwsze - gra czy łamigłówka. I właśnie takie łamigłówki z komputerowymi koligacjami zdominowały ten Puzeland", nie omijając nawet zadania dla wytrwałych, które także nawiązuje do gry tetris." (Wiedza i Życie, Marek Penszko, Puzeland lipiec 1997)

Gry logiczne to liczna, lecz często pomijana grupa gier komputerowych. Nawet najbardziej zagorzały przeciwnik elektronicznej rozrywki nie znajdzie w nich elementów zagrażających zdrowiu moralnemu młodego człowieka.

Baśniowe krainy

Jako jedną z wad gier komputerowych wymienia się ich nierzeczywistość. Część osób skłania się ku poglądowi, że osoby, które często grają na komputerze mogą zatracić kontakt z rzeczywistością. W tej chwili przyszła mi na myśl pewna refleksja, bardziej ogólnej natury. Czy, mianowicie, nasza kochana rzeczywistość jest aż taka wspaniała, żeby grzechem było zapomnieć o niej od czasu do czasu? Czy chęć, aby pogrążyć się czasem w marzeniach, rzeczywiście świadczy o jakowyś nieprawidłowościach w psychice marzyciela? Skąd się bierze pomysł, aby narzucać innym ludziom, co mają myśleć i jak przeżywać? Myślę sobie, że niekiedy dobrze jest się, chociażby dla odprężenia, oderwać od rzeczywistości. Gry komputerowe nieźle służą temu celowi. Można by w tym miejscu wymienić kilka tytułów całkiem rozsądnych i przyjemnych produkcji, szczególnie z podgatunku RPG, albo przygodówek. (Wszystkim, którzy się w tym momencie zdenerwowali, że nie wymieniłam w powyższym zdaniu ich ulubionego podgatunku, od razu mówię, że w RPG grywam sporadycznie, a w przygodówki nie gram wcale.)

Tchnienie przeszłości, czyli miłość do emulatora

"Na monitorze żółta kulka pochłania łapczywie kwadratowe kropki rozłożone w labiryncie. Zgłodnialego bohatera przez cały czas gonią małe niebieskie duchy. Kto chce pomóc Pac-Manowi, musi zapłacić - migotliwy obraz na ekranie peceta wygląda tak samo, jak oryginał na automatach, pojawia się nawet informacja Insert Coin - wrzuć monetę. Zamiast wrzucać drobne, wciskamy trójkę na klawiaturze. Caly toporny automat z 1980 roku jest symulowany w pamięci peceta! Jedyną prawdziwą częścią jest sam program, słynna gra Pac-Man. Sprytni majsterkowicze odnaleźli na złomie stare płyty główne z automatów i skopiowali ich pamięć!" (Komputer Świat)

Emulatory pozwalają uruchomić na określonej platformie sprzętowej, lub programowej programy napisane na inną platformę. Z punktu widzenia gracza zakochanego w starociach emulator jest rzeczą wspaniałą i niezastąpioną. Pozwala uruchomić na zwykłym PC gry pochodzące z pionierskich lat osiemdziesiątych, napisane na Commodore, Atari, Spektrum, Amigę lub barowy automat. Wydawać by się mogło, że w dobie dominacji wyrafinowanej grafiki i przestrzennego dzwięku stare produkcje, charakteryzujące się brakiem technicznej doskonałości i daleko posuniętą prostotą pokryją się kurzem i ulegną zapomnieniu. Nic bardziej mylnego. Można się o tym łatwo przekonać, wstukując w okienku internetowej wyszukiwarki słowo "emulator".

Quake - synonim wszystkiego, co złe w grach komputerowych

Jako, że sama niespecjalnie lubię Quake'a posłużę się dłuższym cytatem, aby zaprezentować rzecz z innego, niż mój własny, punktu widzenia.

"Quake przenosi gracza do mrocznego, ponurego, a zarazem najlepiej chyba zaprojektowanego świata jaki kiedykolwiek stworzono dla potrzeb gry akcji. W pełni trójwymiarowa, perfekcyjnie wykonana sceneria stanowi tajemnicze i mroczne tło dla wędrówki w poszukiwaniu źródeł Zła.

Z estetycznego punktu widzenia gracz znajduje się w ciągłym ruchu - jego oko utożsamia się z obiektywem "kamery", a jego reakcje w grze powodują nieustanne zmiany odległości, proporcji, kierunku patrzenia. Ma to wiele wspólnego z widowiskiem filmowym, w którym ukazywane zdarzenia i obrazy nieustannie zmieniają się w toku fabuły. Gra rzutuje swoją treść na ekran - jednocześnie "zastępuje" oko odbiorcy (gracza) okiem bohatera, którym gracz kieruje. Pogłębia to identyfikację i oferuje szeroką gamę doznań psychicznych, aż do fuzji świadomości gracza ze "świadomością" bohatera.

Postacie i zdarzenia występujące w grze (pomimo oczywistych deformacji), sprawiają wrażenie prawdopodobnych, a przedstawienia wyobraźniowe uczestnika są tak intensywne i bogate, że stają się porównywalne do wyobrażeń i spostrzeżeń tyczących się rzeczywistości realnej - obiektywnej, tym samym potęgując iluzję rzeczywistości jaką oferuje program. Swoją rolę w tym procesie odgrywa też szczególny rodzaj narracji, która dokładnie uobecnia istnienie (charakter, funkcje i role) postaci i przedmiotów występujących w grze, a wszelkie czynności przedstawia nie jako zdarzenia zakończone, lecz jako teraźniejszość dokonującą się za sprawą i przy udziale gracza. Uczestnik gry rozumie zamiary i realizację czynów podejmowanych nie tylko przez siebie, ale też przez komputerowego lub żywego przeciwnika - w pewnych granicach pojmuje również ich wyobrażenia i "myśli" (taktykę i strategię działania). Stopień i jakość tych sugestii (przy jednoczesnej technicznej poprawności obrazowania) przekracza granicę pozorów rzeczywistości - nadaje całości znamiona realności i autonomiczności - sprawia, że to, co jest jedynie urojeniem (fantomem - obrazem elektronicznym) pojawia się przed uczestnikiem gry prawie osobiście i nosi pozory rzeczywistości. Gracz obcując z postaciami i zdarzeniami fikcyjnymi nastawia się w pewnej chwili na taki ich odbiór jak w przypadku przedmiotów rzeczywistych (zdarzeń realnych) i zachowuje się odpowiednio do tego angażując się w grę fizycznie i psychicznie." (Krzysztof Arkuszewski, Quake - fenomen społecznego odbioru gry komputerowej)

Quake to (wraz z Doom'em) najbardziej znana i najbardziej oczekiwana z trójwymiarowych strzelanin. Quake jest jednocześnie symbolem brutalnej, ociekającej krwią gry komputerowej. Dla przeciwników. Bowiem miłośnicy darzą tę produkcję szczególnym uczuciem. Kto ma rację?

O WYŻSZOŚCI KOMPUTERA NAD TELEWIZOREM, CZYLI DLACZEGO GRANIE JEST TAKIE PRZYJEMNE...


Cóż takiego tkwi w grach komputerowych, że potrafimy siedzieć przed monitorem długie godziny, zapominając nie tylko o obowiązkach, ale także spaniu i jedzeniu? W czym przyjemność, jaką odczuwamy grając różni się od tej, której dostarcza lektura, radio czy film? Wypada się nad tym poważnie zastanowić.

Pierwsza rzecz, którą można na ten temat powiedzieć, to proste stwierdzenie, że lubimy grać, bo gry dostarczają nam rozrywki. No dobrze, ale wciąż nie wiemy, co skłania ludzi do poszukiwania takowej. Odpowiedzmy zatem na pytanie, czym jest dla ludzi rozrywka.

"Rozrywka dla ludzi może być: ucieczką od rzeczywistości lub sposobem izolowania się od niej; relaksem, uzyskiwaniem wewnętrznego zadowolenia kulturalnego lub estetycznego, seksualnym pobudzeniem." (Uniwersytet Gracza, wykład numer 9)

Teraz wiemy już, czemu ludzie potrzebują rozrywki. (W tym miejscu dłuższą chwilę zastanawiałam się, czy odpowiedz rzeczywiscie jest wystarczająca, ale w końcu uznałam, że owszem). Ale dlaczego komputer miałby dostarczać lepszej rozrywki niż kino? Gra komputerowa posiada jedną, niespotykaną w innych mediach cechę - interaktywność. Gracz nie jest biernym odbiorcą, ale aktywnym uczestnikiem zabawy. Oto możemy aktywnie brać udział w zabawie, bez koniecznej potrzeby angażowania innych osób. Otóż właśnie - możemy pokiwać głową z politowaniem - dla współczesnej młodzieży nie liczy się już drugi człowiek... Stop, stop! Nie jest jeszcze aż tak źle - gracze uwielbiają zabawę w sieci, najwyraźniej żywy i myślący przeciwnik stanowi większą atrakcję niż "sztuczna inteligencja" komputera. Potrzeba interakcji społecznych nie powinna w najbliższym czasie zniknąć z naszego życia...

Interaktywność to sprawa najważniejsza. Ale gra komputerowa posiada jeszcze inne przyciągające właściwości. Jest bowiem uosobieniem kultury postmodernistycznej, dokonuje się w niej zatarcie granic między fantazją a nauką, między wyrafinowaną techniką a barbarzyństwem, między życiem i mirażem.

Gra komputerowa jest czymś, co można niemal w nieskończoność zgłębiać, uzyskując coraz to lepsze wyniki, dążąc do absolutnego mistrzostwa. Gry komputerowe umożliwiają pogrążenie się w zabawie na długie godziny, zapewniają dużo emocjonujących przeżyć, zastępując jednocześnie towarzystwo innych osób.

Gry komputerowe zawsze pełnią rolę substytutu jakiejś rzeczy. Może to być partner do gry w szachy, najnowszy model myśliwca, albo ekspansywnie rozwijająca się wytwórnia materiałów budowlanych, którą chcielibyśmy pokierować ku świetlanej przyszłości. Element zastępowania pojawi się zawsze, choć niekoniecznie w tym samym natężeniu. Między graczem a owymi mirażami musi wystąpić sprzężenie zwrotne. Dzięki temu gracz może zaangażować się w zabawę ciałem i umysłem, inaczej niż to się dzieje w przypadku percepcji nawet najbardziej fascynującego dzieła filmowego. Nareszcie możemy utożsamić się z wyimaginowanym bohaterem, decydować o jego postępowaniu, wpływać na wyimaginowaną rzeczywistość. To następny dobry powód do tracenia czasu przed monitorem.

Następną rzeczą, która przyciąga nas do komputera, jest fakt że gra komputerowa zapewnia nam komfortowe poczucie bezpieczeństwa. Przegrana niczym nie grozi. Zawsze można powrócić do zapisanego stanu gry, a w najgorszym razie zacząć od nowa. Możemy przeżywać skrajnie ryzykowne sytuacje nie ruszając się z naszego nowego, obrotowego, fotela na kółkach. Kiedy już nas zabiją spokojnie wyłączamy komputer i idziemy na spacer, aby następnego dnia spróbować ponownie z zastosowaniem innej taktyki.

Kolejna możliwa przyczyna, dla której nie możemy się rozstać z naszym obiektem fascynacji, jest uroda i wyjątkowość komputerowych światów. Ktoś może powiedzieć, że niektóre z komputerowych światów są paskudnie nieurodziwe, i najprawdopodobniej można się z nim zgodzić. Ale, jak wiadomo, ludzie różne gusta mają. To co dla jednych brzydkie, dla innych będzie "mroczne, klimatyczne i postindustrialne".

Ale nie tylko gra pretenduje do miana ukochanego obiektu fascynacji. Może mniej się o tym mówi, ale który gracz nie darzy uczuciem swojego komputera? Czemu przemawiamy czule do naszej maszyny i obiecujemy jej nowy procesor na Gwiazdkę? Kochamy nie tylko gry, ale wszystko, co ma związek z komputerami. To główny element idei, jaką jest "cyberkultura".

ZAGROŻENIA I POŻYTKI


Przeciwnicy gier komputerowych wymieniają wiele zgubnych skutków grania na komputerze. Miłośnicy tej odmiany rozrywki wysuwają kontrargumenty. Oprócz poglądów skrajnych natknąć się można także na opinie bardziej wyważone, uwzględniające zarówno zalety jak i wady gier komputerowych. Wypadałoby się zatem zastanowić, które z często wymienianych skutków spędzania czasu przed monitorem mają rzeczywiste znaczenie. Zacznijmy od najbardziej rzucającego się w oczy problemu, jakim jest brutalność występująca w wielu rozrywkowych programach.

Agresja i przemoc

Tego nie da się ukryć - wiele jeśli nie większość gier komputerowych zawiera sceny przemocy, dając do ręki przeciwnikom tej formy zabawy poważny argument. Powszechnie uważa się , że zabawa w brutalne gry owocuje agresją w codziennym życiu. Aby rozważyć sprawę dokładniej zastanówmy się czym jest agresja jako taka, i w jaki sposób powstaje. Zacznijmy, jak zwykle, od definicji:

"Agresywność, skłonność do atakowania. 1. W znaczeniu węższym termin ten odnosi się do czyjegoś wojowniczego charakteru. 2. W sensie bardziej ogólnym agresywność wskazuje na dynamizm mocnej osobowości, jednostki nie uchylającej się ani od przezwyciężania trudności, ani od walki. W jeszcze szerszym znaczeniu agresywność jest podstawową skłonnością, dzięki której istota żywa może zaspokoić swoje potrzeby witalne, w tym głównie żywieniowe i seksualne. Dla wielu psychologów agresywność jest ściśle związana z frustracją: dziecko, któremu się zabroniło zabawy, dąsa się lub tupie ze złości. Jak zauważa dowcipnie Freud, nawet lekarz może podświadomie poczuć agresję wobec pacjentów, których nie potrafi wyleczyć. Agresywność może mieć inne przyczyny: H. Montager (1988) badając reakcje dzieci pozbawionych snu zaobserwował u nich wybuchy agresji, po których następowały chwile głębokiego odizolowania od otoczenia. Agresywność u dzieci jest najczęściej spowodowana głębokim niezadowoleniem wypływającym z niezaspokojenia ich potrzeby miłości lub poczucia braku własnej wartości. Gdy np. uczeń, który nie spełnia wymagań rodziców jest przez nich karany, nawet jeśli jego wysiłki były autentyczne, to postępowanie takie może wywołać u niego bunt albo załamanie. Uczenie się postaw społecznych odgrywa dużą rolę w hamowaniu agresji. P. Karli zwraca uwagę w książce L'Homme agressif (Człowiek agresywny), że np. w pewnych społeczeństwach (np. na Tahiti czy w Meksyku) wszelkie przejawy agresywności są poddawane negatywnej ocenie społecznej, a nawet piętnowane. Uważa przeto, że i w naszym społeczeństwie dałoby się ograniczyć agresję metodami wychowawczymi, kształtując postawy altruistyczne i pozytywne wartości moralne." Norbert Sillamy: Słownik psychologii, Książnica, Katowice 1996

"Agresja, zachowanie zmierzające do niszczenia lub uszkadzania przedmiotów bądź ludzi, a nawet siebie (samoagresja), co może prowadzić do samobójstwa. Agresja występuje jako reakcja na sytuację trudną lub jako następstwo frustracji i przejawia się w ataku werbalnym lub fizycznym. Częsty objaw nerwicy (obok lęku), może też występować jako utrwalona cecha osobowości." Wielka internetowa encyklopedia multimedialna WIEM

Przypatrzmy się prze chwilę obu definicjom. Pierwsza z nich jest dość obszerna i wyjaśnia rzecz z psychologicznego punktu widzenia. Wynika z niej, że pewien poziom agresywności jest istocie żywej, jaką jest człowiek, niezbędny do właściwego funkcjonowania. Następnie wymienione są najczęstsze przyczyny występowania nadmiernej i niekontrolowanej agresji. W końcu powiedziane jest, że ograniczenie agresywności możliwe jest dzięki właściwemu wychowaniu młodego człowieka. Druga definicja jest krótsza i bardziej zgodna z popularnym rozumieniem omawianego terminu.

Nadmierna i niekontrolowana agresywność uważana jest za przejaw "niedostosowania społecznego". Wymienia się (między innymi) trzy teorie wyjaśniające, skąd bierze się niedostosowanie społeczne. Są to: teoria uczenia się, teoria zróżnicowanych powiązań i teoria frustracji - agresji. Przedstawmy je bliżej.

Teoria uczenia się Alberta Bandury wywodzi się wprost od Pawłowa i wiadomego psa. Czyli z behawioryzmu. Należy do kierunków psychologii społecznej. Według niej zachowania agresywne należą do najpoważniejszych form niedostosowania społecznego i a ich powstawanie opiera się na mechanizmie warunkowania pawłowowskiego. To znaczy na mechanizmie powstawania odruchów warunkowych. Odruch warunkowy to reakcja organizmu na neutralny sygnał (dzwięk dzwonka, zapalenie żarówki), poprzedzona częstym powtarzaniem tego sygnału wraz z innym, który początkowo sam powodował ową reakcję. Człowiek, nie będąc psem, może w toku społecznego uczenia się świadomie kontrolować bodźce, reakcje oraz wzmocnienia (Wzmocnienie - zdarzenie wywołane czynnikiem wzmacniającym np. nagrodą, pociągające za sobą utrwalenie danego zachowania). Dodatkowo występuje czynnik określany jako "wzmocnienie zastępcze" - człowiek nie musi sam doświadczyć wzmocnień, czyli kar i nagród, ale wystarczy że zaobserwuje, jak inni ich doświadczają. Dzięki temu możliwy jest proces "modelowania" - obserwator przyjmuje cechy innej osoby, będącej "modelem". Przykład: dziecko oglądając brutalny film, obserwując agresję u rodziców lub rodzeństwa przyswaja sobie agresywne zachowania na podstawie modelowania. Całość omawianej teorii można ująć w stwierdzeniu, że największy wpływ na przystosowanie do życia w społeczeństwie ma doświadczenie, nabywane od pierwszych lat życia.

Teoria zróżnicowanych powiązań czyli teoria Sutherlanda ma następujące założenia:

  • Zachowanie przestępcze jest zachowaniem wyuczonym.
  • Uczenie się zachowania przestępczego następuje w toku interakcji z innymi osobami w procesie komunikacji.
  • Zasadnicza część procesu uczenia się zachowań przestępczych zachodzi w obrębie grup pierwotnych.
  • Uczenie się zachowania przestępczego obejmuje zarówno techniki popełniania przestępstw, jak i konkretne kierunki motywacji, dążeń, racjonalizacji, postaw. W społeczeństwie, w którym wzory zachowań przestępczych funkcjonują na równi ze wzorami zachowań nie przestępczych, zachodzi zjawisko konfliktu kultur w odniesieniu do prawa.
  • Uczenie się konkretnych kierunków motywacji i dążeń następuje przez określenie norm prawa jako sprzyjających lub niesprzyjających.
  • Jednostka staje się przestępcą wskutek nadwyżki określeń sprzyjających naruszeniu prawa nad określeniami niesprzyjającymi.
  • Zróżnicowane powiązania mogą mieć rozmaitą częstotliwość, czas trwania, przedmiotowość i intensywność.
  • Proces uczenia się zachowania przestępczego przez powiązanie z wzorami zachowania przestępczego i antyprzestępczego obejmuje te wszystkie mechanizmy, co i każde uczenie się.
  • Chociaż zachowanie przestępcze jest wyrazem ogólnych potrzeb i wartości, to jednak za ich pomocą nie można go wyjaśnić, ponieważ zachowanie nieprzestępcze jest wyrazem takich samych potrzeb i wartości.

Ta teoria zakłada, że główną przyczyną występowania przestępczości jest uczenie się zachowania przestępczego poprzez nadwyżkę kontaktów z wzorami takich zachowań. Popełnienie czynu karalnego jest aktem wolnej woli.

Teoria frustracji-agresji łączy w sobie koncepcje psychoanalityczne i behawioryzm. Ma ona następujące założenia:

  • Pojawienie się agresji zawsze każe domyślić się frustracji;
  • Każda frustracja prowadzi do wystąpienia którejś z form agresji.

Słowo "frustracja" wyjaśnia się trojako:

  • Jest to przeszkoda, która pojawia się na drodze do celu, zewnętrzny czynnik związany z obiektywnie istniejącą sytuacją, w której podmiot wykonuje określone czynności zmierzające do celu.
  • Jest to przerwanie ciągu czynności zmierzających do osiągnięcia celu, czyli pewien obiektywny skutek pojawienia się przeszkody.
  • Przykre emocje będące efektem zablokowania czynności wiodących do osiągnięcia celu.

Twórcy omawianej teorii używali terminu "frustracja" w pierwszym i drugim znaczeniu. Natomiast słowo "agresja" jest tu rozumiane jako działanie w kierunku wyrządzenia szkody osobie lub przedmiotowi, przeciwko któremu jest skierowana. Według tej teorii, niemożność wyładowania frustracji za pomocą agresji rodzi jeszcze większą frustrację, a to z kolei przyczynia się do spotęgowania agresji. Dodatkowym czynnikiem psychologicznym jest przewidywanie kary. Jeśli frustracja jest większa od przewidywania kary, dochodzi do zachowań agresywnych.

Okazuje się jednak, że nie wszystkie przejawy agresji mają przyczynę we frustracji, i że nie każda frustracja rodzi agresję, bowiem występuje dodatkowy czynnik uczenia się wzorów agresywnego zachowania. Wiadomo także, że u osób które przeżyły bardzo wiele frustracyjnych doświadczeń mechanizm powstawania agresji zostaje rozbudowany, a agresywne czyny stają się przyjemnością.

Teraz możemy zastanowić się, czy brutalne gry komputerowe spełniają warunki wymienione w trzech podanych teoriach, jako czynnik sprzyjający powstawaniu agresji. Pierwsza z nich, teoria uczenia się zakłada że jednym ze sposobów uczenia się negatywnych zachowań jest obserwowanie modelu i przejmowanie jego cech. Wszystko wskazuje, że gra komputerowa odpowiedniego rodzaju mogłaby stać się takim modelem, tak samo jak brutalny film, choć siła oddziaływania nie będzie tak duża, jak przykład realnych osób - rodziców, rodzeństwa.

Druga teoria, czyli teoria zróżnicowanych powiązań, zakłada, że agresywny wzorzec zachowania może być przyswojony poprzez interakcję z innymi osobami. Komputer nie jest człowiekiem, ale jego reakcje są przez ludzi zaprogramowane. Moglibyśmy stwierdzić, że ta akurat teoria albo nie bierze pod uwagę nowych wyzwań, jakie stawia przed nami "cyberkultura", albo nie uznaje gier komputerowych za zagrożenie. Z drugiej strony, nieco naciągając niektóre pojęcia, moglibyśmy zauważyć, że komputer i program komputerowy w pewien sposób komunikują się z użytkownikiem, a przekazując komunikaty o negatywnej treści mogą negatywnie wpłynąć na morale gracza.

Trzecia z opisanych, teoria frustracji - agresji nakazuje nam spojrzeć na sprawę w inny sposób. Otóż agresję mogłaby wywołać gra, w którą gracz nie mógłby wygrać. Ewentualnie taka, w którą nie mógłby zagrać, na przykład na skutek zakazu rodziców, lub - w starszym wieku, z braku czasu. Z tego punktu widzenia gra komputerowa mogłaby nawet zminimalizować przejawy agresji, pozwalając na wyładowanie tejże w bezpieczny sposób, pod warunkiem że stopień trudności zabawy będzie dostosowany do umiejętności gracza.

Cóż z tego wszystkiego wynika? Jedyna rzecz, jaką można stwierdzić z całą pewnością, to fakt, że problem wpływu brutalnych scen w grach komputerowych na poziom agresji grającego jeszcze długo będzie przedmiotem kontrowersji. Być może nigdy nie dowiemy się, jak jest naprawdę. Aby pełniej i lepiej przedstawić omawianą kwestię, przytoczę kilka faktów i kilka opinii, które udało mi się wyszukać w książkach, wytropić w internecie, bądź usłyszeć od znajomych.

Na początek wyniki badania internetowej opinii publicznej, udostępnione na stronach Sonik net (http://iop.sonik.net). Pytanie brzmiało: "Czy Twoim zdaniem brutalne gry komputerowe mają wpływ na poziom przestępczości wśród nieletnich?". Odpowiedź "tak" wybrało 48 osób, czyli 40,68% , na odpowiedź przeczącą zdecydowało się 70 osób, co daje 59.32% respondentów, twierdzących, że brutalne gry nie mają wielkiego wpływu na zachowania przestępcze nieletnich.

W książce Sławomira Łukasza "Magia gier wirtualnych" znajdziemy rysunek ilustrujący wpływ gier o określonym stopniu agresywności na poziom tejże u mężczyzn i kobiet. I tak, mężczyzna grający w grę pozbawioną agresji staje się nieco spokojniejszy. Ten sam efekt wywoła zabawa grą zawierającą umiarkowaną ilość elementów agresywnych. Gra bardzo agresywna wywoła u przedstawiciela płci męskiej niewielki wzrost agresywności. W przypadku kobiet sprawa przedstawia się podobnie z tym, że gry całkiem nieagresywne i wybitnie agresywane wywołają u nich mniej więcej dwukrotnie większy oddźwięk, niż w przypadku mężczyzn. Natomiast gra o umiarkowanym stopniu agresji spowoduje, że przedstawicielka płci pięknej stanie się niezwykle łagodna. To daje do myślenia...

Zanim zakończę intensywnie eksploatowany przez media, wątek przemocy w grach komputerowych przedstawię jeszcze kilka argumentów. często przytaczanych przez graczy na obronę ich ukochanej zabawy. Oto i one:

  • My, gracze siedzimy sobie grzecznie w domach przed komputerami. Ci co napadają na staruszki i demolują przystanki autobusowe nie potrafiliby nawet komputera uruchomić.
  • Gry komputerowe pozwalają w bezpieczny sposób odreagować nieprzyjemne przeżycia i uwolnić się od agresji.
  • Zło istniało na świecie na długo przed wynalezieniem gier komputerowych.
  • Obecność pewnej dozy przemocy w rozmaitych produktach kultury jest zjawiskiem tak starym jak ludzkość.
  • Gry komputerowe znajdują się jeszcze na "jarmarcznym" etapie rozwoju. W niedługim czasie stopią się z całością kultury, tak samo jak niegdyś kino.

To by było na tyle, jeśli chodzi o agresję.

Uzależnienie

Następna przykra właściwość dotyczy nie tylko samych gier, ale techniki komputerowej jako takiej. Problem polega na tym, że od komputera, gier komputerowych, a w szczególności internetu można się uzależnić. Zwykłym obyczajem, przedstawmy, czym jest uzależnienie:

"Uzależnienie, stan osoby zależnej od kogoś lub czegoś. Można być uzależnionym od toksycznej substancji, której zażywa się dla przyjemności albo żeby uwolnić się od bólu. Rozróżnia się dwa rodzaje uzależnienia: 1. Uzależnienie fizyczne, będące stanem przystosowania się organizmu do toksycznej substancji; jego skutkiem jest pojawienie się ostrych zaburzeń fizjologicznych i psychicznych w wypadku odstawienia narkotyku ("syndrom odstawienia"); 2. Uzależnienie psychiczne, charakteryzujące się nieprzepartym pragnieniem ponownego zażycia toksycznej substancji; jeśli okaże się to niemożliwe, uzależniony popada w stan depresji lękowej." Norbert Sillamy, Słownik psychologii, Książnica, Katowice 1996

"Nałóg, mocno utrwalona skłonność do wykonywania mniej lub bardziej przyjemnych czynności, które są często szkodliwe dla zdrowia, a także potępiane przez otoczenie, np.: alkoholizm, nikotynizm, narkomania. Źródło nałogu tkwi w przyjemnościach dostarczanych przez dane przedmioty, w potrzebie ucieczki w inny świat przed cierpieniem fizycznym czy zagrożeniem. Walka z nałogiem jest bardzo trudna. Na podstawie wnikliwej diagnozy konieczne jest postępowanie terapeutyczne, np.: zmiana środowiska, stosowanie leków, psychoterapia." Wielka internetowa encyklopedia multimedialna WIEM

Jak widać, uzależnienie jest czymś cokolwiek nieprzyjemnym. W tradycyjnym pojęciu uzależnienie wiąże się z zażywaniem jakiejś niebezpiecznej substancji. Teraz widzimy, że uzależnienie może dotyczyć także przedmiotu lub czynności. Prasa komputerowa donosi:

"Współczesna cywilizacja zrodziła jednak zupełnie nowe, nie znane formy uzależnień. Jedną z nich jest tzw. dataholizm. Nałóg ten objawia się nadużywaniem, najczęściej w miejscu pracy, wszelkiego rodzaju współczesnych wynalazków techniki elektronicznej od pagerów, telefonów komórkowych, kalkulatorów, faksów, po kopiarki i komputery. Otoczeni w ciągu dnia tego rodzaju elektronicznymi gadżetami, dataholicy nie są w stanie normalnie egzystować po powrocie z pracy do domu. Często więc tworzą sobie prawdziwe elektroniczne laboratoria mające stanowić choćby namiastkę miejsca pracy, by móc przetrwać czas wolny. (...) Szczególnie groźną odmianą dataholizmu jest uzależnienie od komputerów i Internetu. Coraz częściej mówi się wręcz o chorobie internetowej. Na zeszłorocznej konferencji amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego dr Kimberly Young, asystent na wydziale Psychologii Uniwersytetu Pittsburgh, wykazała istnienie całkowicie nowej, nie znanej dotąd jednostki chorobowej określanej mianem Internet Addiction Disorder (IAD). Okazało się bowiem, że tak popularna i niewinna z pozoru czynność jak przeglądanie stron WWW, korzystanie z poczty e-mail, udział w interaktywnych dyskusjach na kanałach IRC, wymiana informacji w grupach dyskusyjnych czy choćby wykorzystywanie Internetu dla rozrywki może w rezultacie spowodować silne uzależnienie od Internetu, którego rezultatem mogą być poważne niekiedy zaburzenia psychiczne, stany lękowe itp. - objawy są podobne jak w przypadku innych uzależnień. Z badań przeprowadzonych przez doktor Young na grupie 400 osób wynika, że najardziej podatne na IAD są osoby już cierpiące na różnego rodzaju obsesje, lęki, zaburzenia psychiczne, z poczuciem niskiej samooceny, niedowartościowania, a nawet będące w trakcie leczenia odwykowego (alkohol, narkotyki, farmaceutyki)." Jacek Konikowski, Chory na Internet, Enter 2/99

Wygląda na to, że wielu ludzi kocha swoje komputery tak bardzo, że nie potrafi bez nich żyć. Gry komputerowe to nowy rodzaj narkotyku, fascynujemy się nimi bardziej niż na to zasługują. Zapominamy nie tylko o kontaktach międzyludzkich, ale także o podstawowych potrzebach organizmu.

Uważa się, że uzależnienie od gier komputerowych ma charakter zarówno psychiczny jak i fizyczny. Na uzależnienie fizyczne składa się (zauważyłam, że gracze uwielbiają to zdanie ) kompulsywne (przymusowe) powtarzanie pewnych zachowań i brak zainteresowania innymi formami aktywności. Przy próbach zaprzestania mogą pojawić się tak ekstremalne reakcje fizjologiczne, jak na przykład drżączka. Według Marca Griffithsa uzależnienia komputerowe można podzielić na pierwotne i wtórne. W pierwszym przypadku mamy do czynienia z potrzebą przeżycia emocji, uzyskania efektu pobudzenia, sprawdzenia swoich umiejętności. W drugim przypadku gra komputerowa jest traktowana jako forma ucieczki od rzeczywistości. Ponadto ten rodzaj uzależnienia ma negatywne konsekwencje dla zdrowia graczy.

Cała sprawa uzależnień komputerowych przedstawiałaby się jasno, gdyby nie to, że uczeni jak zwykle nie są zgodni w kwestii, czy owe uzależnienia rzeczywiście istnieją i czy naprawdę mają tak poważne znaczenie.

Zagrożenie zdrowia

Około 30% użytkowników komputera skarży się na rozmaite dolegliwości związane z używaniem go. Najczęstsze problemy to: nadwyrężanie mięśni nadgarstka, naprężony kark, bóle dolnych części kręgosłupa, męczenie się wzroku, bóle głowy i ogólne zmęczenie organizmu. Cierpią także nadwyrężone więzadła kręgów. Szczególnie dzieci i młodzież, będąc w fazie wzrostu i rozwoju fizycznego jest narażona na poważne konsekwencje zdrowotne.

Każdy maniak komputerowy potwierdzi istnienie tych dolegliwości, o czwartej nad ranem patrząc w lustro przekrwionymi oczami i masując obolały kark. Ewentualnie oglądając odcisk na nadgarstku.

Dlatego niezwykle ważna jest higiena korzystania z komputera - właściwie zestawione stanowisko pracy, dobra jakość sprzętu (szczególnie jakość monitora), oraz odpowiednie przerwy w trakcie użytkowania urządzenia.

Sekty, seks, satanizm...

Komputer niszczy morale młodzieży. Temat moralności poruszyłam już, rozpatrując kwestię agresji. Ale agresja to nie wszystko. Przyjrzyjmy się następnym zarzutom. Nie przestrzegając podanej w podtytule kolejności zagadnień zacznę od satanizmu.

"Satanizm, 1) w literaturze: termin używany przez angielskiego pisarza R. Southeya, atakującego romantyczną twórczość G.G. Byrona, P.B. Shelleya i J. Keatsa, zarzucającego im skłonność do gwałtu, udziwnień i perwersji. Satanizmem nazywano również twórczość innych romantyków posługujących się motywem szatana, buntu przeciwko Bogu lub atakujących tradycyjny ład społeczny. W okresie modernizmu i Młodej Polski - motywy i wątki związane z dawnymi kultami satanicznymi, czarnoksięstwem i magią, współtworzące pesymistyczny obraz świata, w którym dominuje zło, np. Satans Kinder S. Przybyszewskiego (1897, wersja polska pt. Dzieci Szatana 1899).
2) w filmie: odmiana horroru oparta na motywach satanizmu, zapoczątkowana przez R. Polańskiego (Dziecko Rosemary, 1968). Inne przykłady: Egzorcysta W. Friedkina (1973), Omen R. Donnera (1976).

Satanizm, kult szatana znajdujący wyraz w różnych dziedzinach, m.in. w postaci religijno-kultowej" Wielka internetowa encyklopedia multimedialna

Nie mam pewności, które z podanych objaśnień terminu "satanizm" będzie właściwe w odniesieniu do potencjalnych nawiązań satanistycznych w grach komputerowych. Wydaje się wszakże, że osoby podnoszące wobec nich taki właśnie zarzut mają na myśli trzecie z wymienionych znaczeń. Otóż uważa się, że gry zawierające elementy satanistyczne tworzą "klimat kulturowy" sprzyjający rozpowszechnianiu satanizmu. Wymienia się tu takie tytuły jak "Doom 2 - Hell on the Earth", "Hexen", "Heretic" i "Diablo". Co prawda, grałam (dłużej lub krócej) we wszystkie te gry, i nie zauważyłam, żeby zmienił mi się światopogląd, ale z wieku dziecięcego wyrosłam już dość dawno temu. Być może młodzież (bo gry te nie są przeznaczone dla dzieci!) ma większą skłonność do ulegania wpływom i przyswajania sobie niebezpiecznych klimatów kulturowych. Bo że część gier takie klimaty prezentuje, to nie ulega wątpliwości.

Skoro jesteśmy już w odpowiednim klimacie, napiszę teraz trochę o sektach. Będzie to pewne odejście od tematyki komputerowej, albowiem słowo "sekta" pada częściej w kontekście klasycznego, nie zaś komputerowego RPG. Często łącznie ze słowem "satanizm". Otóż, jakiś czas temu, na łamach działu listów miesięcznika "Magia i Miecz" wywiązała się dyskusja na temat "dlaczego gracze RPG są przez niektórych postrzegani jako należący do jakiejś tajemniczej sekty, lub wręcz jako sataniści". Wtedy właśnie przypomniałam sobie, jak to kiedyś zapisałam się do pewnego klubu w Staromiejskim Domu Kultury, i ile czasu spędziłam potem tłumacząc części osób z rodziny, że to nie ma nic wspólnego z narkotykami, sektami i satanizmem.

Nieco później, kiedy zapisałam się do zakładanego właśnie Towarzystwa Hobbitycznego (TH) i zaczęłam działać we władzach tegoż, musiałam przypomnieć sobie stosowane wcześniej wyjaśnienia, bo oprócz propagowania twórczości J.R.R. Tolkiena, członkowie Towarzystwa zajmują się także RPG, bo ta forma rozrywki jest bardzo popularna wśród ogółu miłośników wszelkiego rodzaju fantastyki. Obecnie, kiedy wybieram się na zebranie TH, i babcia przez telefon pyta się o moje plany na najbliższe popołudnie, odpowiadam że idę na zebranie "mojej sekty", co odczytywane jest oczywiście jako akcent humorystyczny. Można podejrzewać, że kwestia "sekt i satanizmu" w odniesieniu do gier fabularnych bierze się z powierzchownych obserwacji i przewrażliwienia niektórych moralistów, którzy każde wieczorne spotkanie przy świeczkach biorą za czarną mszę, a odgrywanie postaci przez gracza za szatańskie opętanie. Bowiem z mojego punktu widzenia RPG ma liczne zalety, także z perspektywy wychowawczej. Zdania tego podejmuję się bronić w dyskusji, teraz pora powrócić do właściwego tematu.

"Seksualne" zarzuty podnoszone w kwestii komputerowej można podzielić na dwa rodzaje. Pierwszym będzie pornografia, a drugim "seksizm" (cóż z dziwne słowo, swoją drogą), czyli wszystko to, co odnosi się do dyskryminacji kobiet.

"Pornografia, wizerunki i teksty, których jedynym bądź głównym zadaniem jest wywoływanie podniecenia seksualnego. Przedstawiają one lub opisują zazwyczaj rozmaite postaci aktywności seksualnej, obnażone postaci upozowane w sposób seksualnie prowokujący lub same tylko narządy płciowe. Pornografia ulega zmienności historycznej w zależności od ewolucji wzorców obyczajowych, religijnych itp., np. głośna powieść J. Joycea Ulisses bywała w początkach XX w. konfiskowana przez cenzurę, obecnie zaś jest uznawana za jedno z najważniejszych wydarzeń w prozie tego stulecia. W poszczególnych okresach i krajach poddawano pornografię mniej lub bardziej surowej cenzurze. Źródła prawnicze zwracają uwagę, że cechą rozpoznawczą pornografii jest zamierzenie jej twórcy, aby wywoływała podniecenie seksualne. Rozpowszechniony jest pogląd, że pornografia wywiera szkodliwy wpływ na jej odbiorców, powodując m.in. przestępstwa seksualne. Liczne i wszechstronne badania nie potwierdzają tego poglądu. Od pewnego czasu występuje tendencja, by za szkodliwe uznawać jedynie takie wizerunki, które przedstawiają okrucieństwo połączone z aktywnością seksualną oraz seksualne wykorzystywanie dzieci i zwierząt. Nazwy pornografii nie przyporządkowuje się dziełom o wysokim poziomie artystycznym. Polskie prawo karne zabrania rozpowszechniania pornografii." Rozpocznijmy zatem tropienie motywów pornograficznych w wirtualnym oceanie. Od razu można wyłowić pewną liczbę gier o całkowicie oczywistym przeznaczeniu. Myślę, że rodzice nie daliby jednej z nich swej pociesze pod choinkę, dlatego daruję sobie rozwodzenie się nad nimi. Gorzej, jeśli określone motywy, zwłaszcza połączone ze scenami przemocy, znajdą się w "zwykłej" grze i trafią na nieletniego odbiorcę. Z choinką trzeba więc uważać.

Przejdźmy do dyskryminacji. Można wymienić dwie formy - dyskryminacja kobiet jako odbiorczyń komputerowej zabawy, i jako bohaterek tejże. Występuje zarzut, że kobiety mało grają na komputerze, bo nie ma dla nich odpowiednich programów, zawierających to co lubią kobiety. No dobrze, tylko co w takim razie moja siostra robi przy komputerze, grając w Quake'a? Jeżeli nawet prawdą jest, że tylko 5% graczy jest płci żeńskiej, to przytoczony powód wydaje się nie wyjaśniać przyczyn, dla których tak się dzieje. Może należałoby jeszcze sprawdzić, jaki procent stanowią kobiety wśród wszystkich użytkowników komputerów, ile kobiet gra w RPG, jak wygląda stopień "uświadomienia komputerowego" przeciętnego mieszkańca naszego kraju... I tak dalej. Jeżeli chodzi o drugi aspekt, czyli powielanie nieciekawych wizerunków kobiet w grach, to od razu można zauważyć odniesienie do kultury masowej jako całości. W grach występują takie same stereotypowe bohaterki jak w filmach, komiksach, książkach... Ale na szczęście mamy jeszcze Larę Croft.... (Lara Croft to bohaterka gry "Tomb Raider", zręczna, mądra i piękna...)

Wielu graczy płci męskiej zadaje sobie (i innym) pytanie, dlaczego dziewczyny nie grają na komputerze. Przemierzając bezkresny ocean zasobów internetowych, natknęłam się na kilka prób wytłumaczenia tego zjawiska:

  • Kobiety nie grają, bo słabiej od mężczyzn znają się na komputerach i wstydzą się do tego przyznać. Kiedy były małe, rodzice kupowali im lalki zamiast komputerów, i stąd bierze się płciowa dysproporcja wśród graczy.
  • Kobiety nie grają, bo taką mają naturę. Po prostu mają inne zainteresowania.
  • Problem polega na tym, że nie ma dla kobiet odpowiednich gier, podejmujących tematykę z kręgu typowo kobiecych zainteresowań.

Patrząc na sprawę z kobiecego punktu widzenia dochodzę do wniosku, że prawda, jak zwykle, leży pośrodku. Rzeczywiscie jest tak, ze kobiety zazwyczaj podchodzą do komputera z pewną rezerwą, mimo że podstawowa obsługa tego urządzenia jest raczej nieskomplikowana. Ale podobną rezerwę można spotać także wśród przedstawicieli drugiej płci, choć może lepiej ukrywaną. Jeżeli zaś chodzi o tematykę gier - nie jestem przekonana, czy gra symulująca robienie zakupów w eleganckim butiku zrobiłaby karierę. Jak na razie wolę "Starcrafta"...

Po wyliczeniu większej części prawdziwych i domniemanych wad komputerowej zabawy nadeszła wreszcie pora, by przyjrzeć się grom komputerowym od drugiej strony i zastanowić się, czy posiadają one jakieś zalety.

Walory edukacyjne

Mówi się, że gry komputerowe sprzyjają (w niektórych przypadkach) nauce. Przede wszystkim nauce obsługi komputera. Bo cokolwiek by nie mówić o wadach tego urządzenia, to wszakże jedno jest pewne. W dzisiejszych czasach umiejętność pracy z komputerem bardzo się przydaje. Dzięki niej możemy znaleźć lepszą pracę, zdobywać przydatne informacje przeszukując internet ... Bliska znajomość z komputerem pozwala także uniknąć kłopotów przy kupowaniu następnego egzemplarza tego wyjątkowego urządzenia. Inne zalety edukacyjne gier komputerowych to: usprawnianie umiejętności postrzegania, kojarzenia, logicznego myślenia. Doskonalą refleks, koordynację wzrokowo - ruchową, zręczność manualną. Rozwijają wyobraźnię przestrzenną. Sprzyjają rozwijaniu umiejętności planowania strategicznego, poszerzaniu wyobraźni. Uczą podejmowania decyzji i zastanawiania się nad ich konsekwencjami.

Stanowią doskonałe medium do przekazywania wartościowych informacji i poszerzania wiedzy grającego. Przez zabawę sprzyjają nauce.

Dobrym przykładem są tu gry firmy "Maxis", takie jak "SimCity", "SimLife" lub "A-Train", w których do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest wiedza z różnych dziedzin - ekonomii, planowania przestrzennego lub genetyki i ekologii. Oprócz gier dla młodzieży i dorosłych pojawia się coraz więcej tytułów przeznaczonych dla dzieci.

Odpoczynek i relaks

Podstawową funkcją gier komputerowych jest dostarczanie rozrywki, a więc także relaksu. Seans przed komputerem pozwala wielu osobom rozładować codzienne stresy i zaznać satysfakcji ze zwycięstwa. Chwila odpoczynku od natrętnej rzeczywistości pozwala odpocząć i nabrać nowych sił do zmagania się z życiem.

Dla wielu osób gry komputerowe stanowią interesujące hobby. Zbierają oni różne materiały związane z grami, dyskutują na ten temat ze znajomymi, organizują spotkania i imprezy dla innych graczy, tworzą strony WWW ...

To dobra alternatywa dla budki z piwem i smętnego przesiadywania na ławce lub klatce schodowej. Skoro wiemy już dużo rzeczy na temat wad i zalet naszej nowej muzy, możemy pokusić się o krótkie podsumowanie. Wygląda na to ze najpoważniejszym problemem, jaki się pojawił jest możliwość uzależnienia się od gier komputerowych. Jego istnienie jest rzeczywiste i udokumentowane. Oczywiście, nie musi dotyczyć każdego, kto siada przed komputerem, tak samo jak nie każdy, kto zwykł pijać piwo jest alkoholikiem. Ale jest to realne zagrożenie, które zataczać będzie coraz szersze kręgi, choć nie tak szerokie jak IAD, czyli uzależnienie od internetu.

Sprawa przemocy w grach jest ciągle otwarta, podobnie jak kwestia motywów erotycznych. Pozostałe z naszkicowanych problemów mogą umrzeć śmiercią naturalną , albo wywołać jeszcze wiele kontrowersji. Pewne jest jedno - gier komputerowych z naszej cywilizacji już się nie pozbędziemy.

PORTRET GRACZA


  • Co siódmy dorosły Polak posługuje się komputerem w domu lub w pracy;
  • Czternascie procent wśród Polaków posiada komputer w domu. Osiem procent komputer klasy PC, sześć procent sprzęt typu Amiga, Atari itp.
  • Sześć procent posiada konsolę do gier
  • Uzytkownikami domowych komputerów są przewaznie uczniowie i studenci (84%), osoby do 24 roku życia, osoby z wyższym wykształceniem, kadra kierownicza i inteligencja.
  • Połowa osób niżej wykształconych, deklarujących posiadanie komputera w domu, nie używa go.
  • Niemal wszystkie osoby, używające komputera w domu, grają w gry komputerowe. Nie robi tego tylko 8% użytkowników domowego komputera.
  • Nie zdarza się, aby domowy komputer był wykorzystywany wyłącznie do zabawy.
  • Wśród najbardziej istotnych funkcji domowego komputera wymienia się: możliwość pracy w domu, lub dodatkowego zarobkowania, oraz poszerzanie wiedzy, zarówno ogólnej, jak i komputerowej.

Według badań Centrum Badania Opinii Społecznej: Polacy i komputery, 11-15 kwietnia 1997, Zasoby dóbr trwałego użytku w społeczeństwie polskim, marzec 1998.

Przeciętny gracz mieszka w dużym mieście, pobiera nauki w szkole średniej lub ostatnich klasach podstawówki i jest płci męskiej. To wiadomo ze statystyk. Co by tu jeszcze dodać... Jedna z moich znajomych podzieliła się ze mną ostatnio opinią, że gracze mają wygląd trochę bladawy i sprawiają wrażenie ludzi spokojnych oraz nieszkodliwych. Wiadomo także, że rasowi gracze (tacy którzy granie traktują jako podstawowe hobby) lubią się grupować w odpowiednich klubach, czytują fantastykę, często wykazują zainteresowanie klasycznymi grami fabularnymi i interesują się internetem. Ciekawą podkategorię stanowią gracze "wyczynowi", którzy traktują granie jak rodzaj sportu i poświęcają wiele czasu na trening, aby osiągać wysokie wyniki na turniejach. Gracze mniej rasowi to ludzie dla których komputer jest przede wszystkim narzędziem pracy, ale czasem chcą się pobawić. Osobną grupą są posiadacze konsol, którzy charakteryzują się tym, że nie mają komputerów i co gorsza twierdzą, że wcale im na posiadaniu tychże nie zależy, wzbudzając zdziwienie zmieszane ze zgorszeniem wśród "komputerowców". Istnieją także gracze tradycjonaliści, lubujący się w wiekowych komputerach ośmio- i szesnastobitowych i innym, muzealnym sprzęcie. Jeśli już nie mogą mieć "Spektrum", to sprawią sobie przynajmniej emulator. Wśród użytkowników zwykłych pecetów również występują podziały, których źródłem jest miłość do rozmaitych podgatunków gier.

Istnieje pogląd, że gracze to pewnego rodzaju subkultura. Może coś w tym jest, może gracze jako zbiorowość rzeczywiście charakteryzują się jakąś cyberkulturową odrębnością? Myślę, że odpowiedź na to pytanie za kilka lat stanie się jasna.

Zamiast tego proponowałabym krótkie zastanowienie. W niniejszej pracy napisałam dużo rzeczy na temat agresji w grach i ewentualnym wpływie tejże na zachowanie graczy. Zastanówmy się zatem - czy opisana powyżej część społeczeństwa znana jest bardziej z zachowania rozsądnego, czy raczej z przejawów brutalności i wandalizmu? Pozostawiając to do rozważenia czytelnikowi, przejdę do ostatniej już części opracowania.

ZAKOŃCZENIE


Istnieje zwyczaj umieszania pod koniec dłuższego lub krótszego tekstu czegoś na kształt podsumowania. Owa konieczność od pewnego czasu napawa mnie lekkim niepokojem, wywołanym brakiem koncepcji - co by można było w podsumowaniu napisać. Z drugiej jednak strony - cieszę się, że udało mi się dotrzeć aż do tego miejsca. Podejmnijmy zatem to ostateczne wyzwanie...

W niniejszej pracy starałam się nakreślić możliwie pełny obraz zjawiska jakim są gry komputerowe. Nie było moim celem ostateczne wyrokowanie o ich wartości. Próbowałam jedynie pokazać złożoność i bogactwo świata wirtualnej rozrywki, zastanowić się nad ich możliwym wpływem na społeczeństwo, pokazać w jaki spsób gry komputerowe stapiają się ze współczesną kulturą.

Uff... Zrobione! Nareszcie można wstać od komputera i udać się na spacer... a może po drodze wstąpię do sklepu i kupię "Baldurs Gate"... A może będzie to sklep internetowy...

Bibliografia

1.Sławomir Łukasz, Magia gier wirtualnych, Mikom, Warszawa 1998
2.Piotr Gawrysiak, Piotr Mańkowski, Aleksy Uchański, Biblia komputerowego gracza, Iskry, Warszawa 1998
3.Marek Konopczyński, Twórcza resocjalizacja, MEN Editions spotkania, Warszawa 1996
4. Norbert Sillamy, Słownik psychologii, Książnica, Katowice 1996
5. Neil Postman,Technopol. Triumf techniki nad kulturą, PIW, Warszawa 1995

Internet:

1. Krotkie Spięcie - magazyn internetowy
2. Piotr Dębek, Gra komputerowa i jej sąsiedzi, Chip 12/97
3. Piotr Dębek, Apokryfy komputerowego gracza, Chip 3/99
4. Uniwersytet gracza - kopie wykladów zamieszczonych na łamach czasopisma Top Secret
5. Andrzej Urbański, Esej o przemocy
6. Krwawe zabijanie na szklanym ekranie, Życie Warszawy - wydanie internetowe
7. Sergiusz Sawin, Upowszechnienie śmierci w Kulturze poprzez gry komputerowe
8. Robert Bauhaus, Najkrótsza historia gier komputerowych, DomenaX - magazyn internetowy, 1998
9. Bogdan Miś, Kasparow kontra Deep Blue, Wiedza i Życie lipiec 1997
10. Bogdan Miś, Pierwsze..., Wiedza i Życie lipiec 1997
11. Krzysztof Arkuszewski, Zagrożenie dla społeczeństwa, Cyber 3/98
12. Krzysztof Arkuszewski, Quake - fenomen społecznego odbioru gry komputerowej
13. Centrum Badania Opinii Społecznej